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ReGammend: um sistema de recomendação para gamificação personalizada em educação

Processo: 22/16843-6
Modalidade de apoio:Auxílio à Pesquisa - Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas - PIPE
Data de Início da vigência: 01 de junho de 2023
Data de Término da vigência: 29 de fevereiro de 2024
Área do conhecimento:Ciências Humanas - Educação - Ensino-aprendizagem
Pesquisador responsável:Wilk Oliveira dos Santos
Beneficiário:Wilk Oliveira dos Santos
Empresa:Eagle Soluções Educacionais e Tecnológicas Adaptativas Ltda
CNAE: Atividades de apoio à educação
Município: São Carlos
Pesquisadores principais:
Juho Johannes Hamari
Bolsa(s) vinculada(s):23/05438-6 - Analisando os Efeitos de Diferentes Designs de Gamificação na Experiência Lúdica dos Estudantes, BP.TT
23/05580-7 - Manutenção Back-end de um Sistema Educacional Gamificado Personalizado, BP.TT
23/05711-4 - Manutenção do Front-end de um Sistema Educacional Gamificado Personalizado, BP.TT
23/05422-2 - Modelando os Efeitos de Diferentes Designs de Gamificação na Experiência Lúdica dos Estudantes, BP.TT
Assunto(s):Sistema educacional  Ensino híbrido  Jogos educativos  Ludificação  Estudantes 
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Blended Learning | Evidence-based education | Gameful approaches | Gamified education systems | Personalized gamification | Sistema de recomendacao | Ensino híbrido

Resumo

Um dos principais problemas enfrentados em contextos educacionais é manter os estudantes engajados ao usar os sistemas educacionais. Uma alternativa amplamente estudada nos últimos anos é o uso de abordagens lúdicas (e.g., gamificação) para melhorar a experiência do estudante. Embora essa abordagem forneça resultados promissores, a literatura ainda mostra alguns efeitos negativos da gamificação na experiência dos estudantes. Uma das principais hipóteses para esses efeitos negativos recorrentes, é que é necessário personalizar a gamificação de acordo com cada tipo de usuário. Apesar do crescimento das pesquisas relacionadas à personalização da gamificação, ainda existe a falta sistemas educacionais gamificados ecológicos (i.e., sistemas reais) capazes de recomendar os designs de gamificação mais adequados para cada usuário. Diante desse desafio, nosso principal objetivo neste projeto é analisar os efeitos de diferentes designs de gamificação (i.e., gamificação baseada em ficção, gamificação pessoal, gamificação baseada em desempenho, gamificação social, gamificação ecológica) na experiência dos estudantes (i.e., experiência em relação a gamificação). Espera-se como resultado, prover recomendações dos melhores designs de gamificação para cada tipo de usuário. Os resultados do projeto fornecerão contribuições substanciais para pesquisadores, profissionais e membros da indústria sobre como recomendar designs de gamificação personalizados para afetar positivamente a experiência dos estudantes, além de fornecer insights relacionados à viabilidade da implementação de um sistema de recomendação para personalização da gamificação. (AU)

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