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Educação na era das incertezas manufaturadas: estudantes de ciências como agentes de mudanças

Processo: 24/16572-8
Modalidade de apoio:Bolsas no Brasil - Doutorado
Data de Início da vigência: 01 de setembro de 2025
Data de Término da vigência: 30 de abril de 2028
Área de conhecimento:Ciências Humanas - Educação - Ensino-aprendizagem
Pesquisador responsável:Mauricio Pietrocola Pinto de Oliveira
Beneficiário:Gabriel Lanzillotta Merlo
Instituição Sede: Faculdade de Educação (FE). Universidade de São Paulo (USP). São Paulo , SP, Brasil
Vinculado ao auxílio:22/06977-5 - Estudo de implementação de inovações curriculares, estratégias pedagógicas e tecnologias emergentes para qualidade-equidade na educação básica, AP.TEM
Assunto(s):Agência   Ensino de ciências   Incerteza   Métodos de ensino
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Agência | ensino de ciencias | incerteza | inovações curriculares | Metodologia de ensino | Ensino de Ciências

Resumo

A incerteza, cada vez mais presente na vida moderna devido ao avanço científico, é pouco abordada nas escolas de forma a estimular a agência necessária para enfrentá-la. Embora o tema esteja presente na literatura especializada, faltam investigaçõesnsobre como os estudantes podem utilizar o conhecimento científico para agir em cenários de incerteza. As mudanças climáticas têm desafiado pesquisadores e educadores sobre maneiras de abordar este tema em sala de aula, pois agir e tomar decisões em um ambiente incerto ainda são desafios à didática contemporânea, muito bem estabelecida no campo das certezas científicas. O objetivo é investigar como ampliar a agência em cenários de incerteza por estudantes do Ensino Médio. Desenvolveremos cenários relacionados às mudanças climáticas visando entender como variáveis oriundas de contextos diferentes, como o econômico, o social e o científico são avaliados e ponderados por estudantes em momentos de tomada de decisão. A metodologia de pesquisa se caracteriza por ser de intervenção, do tipo estudo de caso e adotará uma metodologia qualitativa de produção e análise de dados. Assim, terá três fases: i) construção de um "estado do conhecimento" em avaliação, tomada de decisão e agência em cenários de incerteza na literatura educacional; ii) desenvolvimento e implementação de atividades de ensino-aprendizagem na forma de um módulo didático usando como base de desenvolvimento a abordagem gaming e os storylines, acompanhado de um grupo focal, com coleta de dados por gravação de vídeo, notas de campo e material produzido pelos estudantes; iii) análise do material empírico por meio da Análise Textual Discursiva. (AU)

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