| Processo: | 13/20874-5 |
| Modalidade de apoio: | Bolsas no Brasil - Iniciação Científica |
| Data de Início da vigência: | 01 de janeiro de 2014 |
| Data de Término da vigência: | 31 de julho de 2014 |
| Área de conhecimento: | Ciências Humanas - Educação |
| Pesquisador responsável: | Ligia Maria Presumido Braccialli |
| Beneficiário: | Michelle Zampar Silva |
| Instituição Sede: | Faculdade de Filosofia e Ciências (FFC). Universidade Estadual Paulista (UNESP). Campus de Marília. Marília , SP, Brasil |
| Assunto(s): | Educação especial Paralisia cerebral Realidade virtual Qualidade de vida Idade escolar Jogos de computador Crianças Inquéritos e questionários |
| Palavra(s)-Chave do Pesquisador: | paralisia cerebral | Qualidade De Vida | Realidade Virtual | Educação Especial |
Resumo Introdução: A melhoria das competências específicas em diversos domínios de funcionamento físico, psicossocial e familiar são influenciados pela participação e aumento da qualidade de vida de crianças com paralisia cerebral. Assim o uso do videogame pode tornar o tratamento mais atrativo e funcional e ter impacto na funcionalidade de crianças com paralisia cerebral. Objetivo: Analisar o impacto de um programa de realidade virtual na participação e qualidade de vida de crianças em idade escolar com paralisia cerebral. Método: Participarão do estudo crianças com paralisia cerebral de ambos os gêneros com idade entre 6 e 12 anos e os seus pais ou cuidadores. A intervenção consistirá em terapia com uso de jogos de videogame WII e X-BOX durante quatro semanas sendo cada sessão de uma hora por três vezes na semana. Antes de iniciar a intervenção cada participante será classificado no Sistema de Classificação Motora Grossa (GMGCS), no Sistema de Classificação da Habilidade Manual (MACS), na Escala de Mobilidade Funcional (FMS) e avaliada a habilidade motora grossa (GMFM). Os pais ou cuidadores responderão os questionários: (a) KIDSCREEN, (b) PEM-CY e (c) CPQOL-Child versão para cuidadores. Após o programa de intervenção com realidade virtual as crianças serão novamente avaliadas com a GMFM e os pais responderão novamente os questionários de qualidade de vida e participação. Hipótese: O uso do videogame de forma sistematizada possibilite uma melhora na participação em diferentes contextos e na qualidade de vida de crianças com paralisia cerebral em idade escolar. | |
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