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Um sistema de recomendação baseado em dados para apoiar o planejamento da gamificação na educação

Processo: 18/11180-3
Modalidade de apoio:Bolsas no Exterior - Estágio de Pesquisa - Doutorado
Data de Início da vigência: 01 de novembro de 2018
Data de Término da vigência: 31 de outubro de 2019
Área de conhecimento:Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação - Metodologia e Técnicas da Computação
Pesquisador responsável:Seiji Isotani
Beneficiário:Armando Maciel Toda
Supervisor: Alexandra Ioana Cristea
Instituição Sede: Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC). Universidade de São Paulo (USP). São Carlos , SP, Brasil
Instituição Anfitriã: Durham University (DU), Inglaterra  
Vinculado à bolsa:16/02765-2 - Gamify - Metodologia para Gamificação de Processos e Softwares Educacionais, BP.DR
Assunto(s):Sistemas de recomendação   Ludificação   Informática na educação
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:data-driven gamification design | gamificação | Informática na Educação | sistemas de recomendação | Informática na Educação

Resumo

A gamificação pode ser definida como o uso de elementos de jogo fora de seu escopo principal. Este conceito alcançou resultados positivos no domínio da educação devido ao fato de que freqüentemente aumenta a motivação e engajamento dos usuários. No entanto, para alcançar esses resultados positivos, é necessário realizar um planejamento bem pensado das estratégias de gamificação que atenda às expectativas e objetivos de aprendizado dos alunos e professores. Para propor tal planejamento, é necessário entender os comportamentos e necessidades dos alunos. Nessa direção, é possível usar abordagens baseadas em dados que usam dados do perfil dos alunos e interações com um ambiente educacional. Então, podemos usar técnicas de sistemas de recomendação (RS) para apoiar o processo de tomada de decisão, a fim de selecionar as melhores estratégias de gamificação para cada aluno. Essas sugestões podem ser usadas por instrutores e professores para apoiar o planejamento e criação de gamification. Neste contexto, o objetivo deste trabalho é duplo: (a) explorar técnicas de mineração de dados dentro de um sistema educacional gamificado para criar estratégias gamificadas; (b) criar um modelo, usando essas estratégias, que pode ser usado dentro de um RS para apoiar o planejamento de gamificação

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Publicações científicas (6)
(Referências obtidas automaticamente do Web of Science e do SciELO, por meio da informação sobre o financiamento pela FAPESP e o número do processo correspondente, incluída na publicação pelos autores)
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TODA, ARMANDO M.; OLIVEIRA, WILK; KLOCK, ANA C.; PALOMINO, PAULA T.; PIMENTA, MARCELO; GASPARINI, ISABELA; SHI, LEI; BITTENCOURT, IG; ISOTANI, SEIJI; CRISTEA, ALEXANDRA I.; et al. A Taxonomy of Game Elements for Gamification in Educational Contexts: Proposal and Evaluation. 2019 IEEE 19TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON ADVANCED LEARNING TECHNOLOGIES (ICALT 2019), v. N/A, p. 5-pg., . (18/15917-0, 18/11180-3, 18/07688-1, 16/02765-2)