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Um sistema educacional gamificado baseado na teoria do fluxo

Processo: 20/02801-4
Modalidade de apoio:Bolsas no Exterior - Estágio de Pesquisa - Doutorado
Data de Início da vigência: 25 de março de 2021
Data de Término da vigência: 24 de março de 2022
Área de conhecimento:Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação
Pesquisador responsável:Seiji Isotani
Beneficiário:Wilk Oliveira dos Santos
Supervisor: Juho Johannes Hamari
Instituição Sede: Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC). Universidade de São Paulo (USP). São Carlos , SP, Brasil
Instituição Anfitriã: Tampere University of Technology (TUT), Finlândia  
Vinculado à bolsa:18/07688-1 - Design e detecção automática de experiência de fluxo em estudantes e professores em sistemas educacionais inteligentes gamificados, BP.DR
Assunto(s):Computação aplicada   Ludificação   Usabilidade   Sistema educacional
Palavra(s)-Chave do Pesquisador:Design de Gamificação | gamificação | Sistemas Educacionais | Teoria do Fluxo | Usabilidade | Computação Aplicada a Educação

Resumo

Gamificação pode ser definida como o uso de elementos do jogo fora de seu escopo principal. Este conceito alcançou resultados positivos e negativos no domínio da educação, chamando a atenção para novos estudos aprofundados com foco em fornecer melhores resultados em termos de experiência dos estudantes. Uma das experiências mais profundas dos alunos, altamente relacionada à experiência de aprendizado, foi proposta pela Teoria do Fluxo e é chamada de experiência do fluxo. Nesse sentido, um dos principais objetivos da pesquisa sobre gamificação no campo da educação é projetar sistemas educacionais gamificados capazes de colocar os alunos em uma experiência de fluxo. Assim, este projeto tem como objetivo propor um modelo para projetar sistemas educacionais gamificados baseados na Teoria do Fluxo e projetar um sistema educacional gamificado baseado no modelo proposto. Os resultados deste projeto podem orientar o design de sistemas educacionais mais completos, capazes de fornecer uma experiência de fluxo para seus usuários. (AU)

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Publicações científicas
(Referências obtidas automaticamente do Web of Science e do SciELO, por meio da informação sobre o financiamento pela FAPESP e o número do processo correspondente, incluída na publicação pelos autores)
SANTOS, ANA CLAUDIA GUIMARAES; OLIVEIRA, WILK; HAMARI, JUHO; RODRIGUES, LUIZ; TODA, ARMANDO M.; PALOMINO, PAULA T.; ISOTANI, SEIJI. The relationship between user types and gamification designs. USER MODELING AND USER-ADAPTED INTERACTION, v. 31, n. 5, . (16/02765-2, 20/02801-4, 18/15917-0, 18/07688-1)
SANTOS, ANA CLAUDIA GUIMARAES; OLIVEIRA, WILK; ALTMEYER, MAXIMILIAN; HAMARI, JUHO; ISOTANI, SEIJI. Psychometric investigation of the gamification Hexad user types scale in Brazilian Portuguese. SCIENTIFIC REPORTS, v. 12, n. 1, p. 11-pg., . (20/02801-4)
OLIVEIRA, WILK; HAMARI, JUHO; FERREIRA, WILLIAM; TODA, ARMANDO M. M.; PALOMINO, PAULA T. T.; VASSILEVA, JULITA; ISOTANI, SEIJI. The effects of gender stereotype-based interfaces on users' flow experience and performance. JOURNAL OF COMPUTERS IN EDUCATION, v. N/A, p. 26-pg., . (18/07688-1, 20/02801-4)