| Processo: | 18/07688-1 |
| Modalidade de apoio: | Bolsas no Brasil - Doutorado |
| Data de Início da vigência: | 01 de julho de 2019 |
| Data de Término da vigência: | 30 de novembro de 2022 |
| Área de conhecimento: | Ciências Exatas e da Terra - Ciência da Computação |
| Pesquisador responsável: | Seiji Isotani |
| Beneficiário: | Wilk Oliveira dos Santos |
| Instituição Sede: | Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC). Universidade de São Paulo (USP). São Carlos , SP, Brasil |
| Vinculado ao auxílio: | 13/07375-0 - CeMEAI - Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria, AP.CEPID |
| Bolsa(s) vinculada(s): | 20/02801-4 - Um sistema educacional gamificado baseado na teoria do fluxo, BE.EP.DR |
| Assunto(s): | Informática na educação Design computacional Ambiente virtual de aprendizagem Ludificação |
| Palavra(s)-Chave do Pesquisador: | Educação | gamer types | gamificação | Sistemas Educacionais Inteligentes | Teoria do Fluxo | Informática na Educação |
Resumo Ao longo dos últimos anos, uma série de abordagens têm sido conduzidas com o intuito de prover soluções para tornar os ambientes virtuais de aprendizagem, de modo especial os sistemas educacionais inteligentes, mais dinâmicos e engajadores para os estudantes. Dentre estas soluções, destacam-se a gamificação e a personalização deste tipo de sistemas de acordo com o perfil dos estudantes. Ao mesmo tempo, diferentes teorias têm sido estudadas no intuito de proporcionar aos estudantes ambientes educacionais mais engajadores ou mesmo avaliar a eficácia destes sistemas. Dentre estas teorias, destaca-se a Teoria do Fluxo, que propõe um estado de prazer máximo em uma determinada atividade, que, no caso dos sistemas educacionais inteligentes, pode levar os estudantes a se manterem por mais tempo engajado em atividades educacionais e serem levados um nível mais alto de aprendizagem. Neste sentido, este projeto tem por objetivo propor um modelo conceitual para o design de sistemas educacionais inteligentes gamificados dinâmicos, capazes de serem alterados automaticamente de acordo com gamer types, sexo e interesses dos estudantes e professores, com o intuito de levar tanto os estudantes quanto os professores a uma experiência de fluxo, bem como, desenvolver um mecanismo baseado em rastreio ocular, encefalograma e análise de dados capaz de identificar automaticamente o estado de fluxo em estudantes e professores em sistemas educacionais inteligentes gamificados. (AU) | |
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